Dayz standalone перелом ноги

Разработчики заявили, что хотят вернуть переломы ног, но не утверждают что это точно произойдет. На данный момент они оценивают эту возможность.
#DG_DayZ #DayZ
29
Нравится
Показать список оценивших
Показать список поделившихся
6.4K
Блин, хочу звук как в моде (хруст,крик) и иконка сломанной косточки
Опять проблемы с лестницами будут
Иван, эта одна из тех ахуительных историй где ты в топ луте выжил при нереальных последствиях убил 10 врагов и умер от того что упал с метровой высоты упав с лестницы
Тема то хорошая, но нужна будет дороботка падения, а то ломать ноги от лестниц, такое себе
Владислав, +. Сломать ногу то можно даже не упав, но это так редко происходит что не должно быть в игре.
ищу друга для совместных игр
Нахер она надо, я блин с вышки спрыгнуть не могу, высота 2 м блин, перса пид**ит будто с многоэтажки упал, ещё и помер из-за того что не смог убить другого игрока
У меня такое чувство, что я единственный не ломал ноги странными и неправильными путями
Даниил, если ты не ломал ноги, то ты видимо не играл в ту версию игру, где такая механика существовала. Или же ты умирал всевозможными иными способами не успевая даже упасть с чего-то, либо ты вовсе не играл в версию в которой эта механика была.
Такое очень сложно упустить.
Александр, я играл с первых доступных версий и в DayzMod. Я лазил по лестницам, и сломал ноги лишь однажды, когда действительно оступился в амбаре и полетел с самый вещей полки. В остальных случаях лишь подвергнутая лодыжка
Даниил, Везунчик. Амбар…даже не знаю можно ли там сломать ноги. Думаю перелом ног нужно связать еще и с весом снаряжения. Если ты в одной куртке, джинсах и кедах (т.б. ты только кепка и у тебя нет толком лута), то ты можешь и не сломать ноги с невысокой высоты. Если ты обмазался лутом, то шанс на перелом ног выше.
По моему логично.
Alexander, так, а зачем тогда сейчас нужен морфин?)
А кто его знает? Может он сейчас как какой-нибудь бафф дает, который позволяет игроку лучше себя чувствовать после понижения здоровья. А может он и вовсе бесполезен. Не знаю.
Alexander, ля, что с контентом. Кстати, кодеин(обезболевающее в синей пачке). С ним что? Я просто таскаю это все с собой и ,когда пиздюлей получаю, активно поедаю.
Да так-же делал. Не знаю нужен он или нет. Может всё это помогает быстрее отхилиться после тяжелых повреждений, а может и не нужно вовсе.
Из реально нужного однозначно можно отметить ткань и бинты
Alexander, хахахаха, это грустно как-то. Зашел в дейз после очень долгого перерыва, поначалу казалось, что оч много нового контента, новых фич. Потом, блять, начал понимать, что кроме измененного интерфейса и более проработанного движка, ничего нового в принципе не было добавлено, а то, что было – урезали. =(
Жаль старые баги урезать они не смогли. С машинами ведь всё ровно так-же. Ну может теперь машина на ровном месте никуда не улетит (а может и улетит), а толку?
Наверное самое важное обновление, которое только будет… Без переломов я просто будто не в дейз играю….
Мне кажется версия 0.37-38 была куда лучше чем сейчас
как в лонг дарке будет, с камня прыгнул – перелом ноги
Если всё будет по старому, то не нужны нам такие переломы. Совсем. С машинами они уже подвели. Они всё так-же летают. Если будет то-же самое с переломами. Какой смысл их тогда вводить?
Переход на новый движок должен был стал решением старых проблем, а не их возвращением.
Ноги можно в реале сломать, ну по крайне мере подвернуть и с лестницы и не большой высоты. Они болезни бы нормально сделали бы
Смысла нету добавлять, сами подумайте, ты бежишь и можешь споткнуться об корень дерева и персонаж летит за кучу метров и с фул хп у тебя до желтого. А теперь представьте перелом ног, у всех горело бы (и сейчас найдется умник, который скажет, ходить нужно нормально. Я бы посмотрел как ты будешь убегать от топиков или даже от волков, когда будешь смотреть назад, ты не увидишь и споткнешься).
А теперь сами подумайте, нужна ли механика эта, либо пусть исправляют. Даже текстуры куста, мне в лицо стреляли, трасером, я это увидил, но урон по мне прошел, потому что КУСТ урон весь забрал как текстура хер пойми чего
Дима, ну смотри dayz позиционируется как хайрд выживалка, в которой есть болезни и если ты играешь на норм серваках она даже от зомби появляется, так же не будет алеханов , которые абузят данную систему (отсутствие переломов ) и просто спрыгивают с крыш , на севере по горам и уступам как козлы носятся, ибо падение свыше 4х метров ну10% хп и все этого мало, я сам спрыгиваю с военных вышек зеленых, которые вдоль забора и я могу спрыгнуть с 7 и потом чуть восстановиться, хотя с грузом на плечах свыше 30 кг и более , как минимум все щиколотки раздробишь или пятки сломаешь
Дима, так же они могут внести небольшие изменения в систему, шанс перелома приравнять к загруженности так к примеру делённое на высоту)))) дабы ты пустой 70кг высота 4 м там шанс 10% перелома, и с высотой или увеличением веса шанс увеличивается как то так ) ну или добавить не перелом именно а хромату как при малом хп (при попадании по ногам снимается макс запас стамины вдвое и хромота
Дима, много вариаций применения данный фичи так и реализации
Владимир, не, ну если тип такого, то еще может и да
И ТО если это будет работать НОРМАЛЬНО
Дима, почему бы не ввести а модеры и владельцы серваком сами будут скриптовать и настраивать , пусть хоть что-то дельное разрабы вносят )
Владимир, в любом случае, этого прям так сильно хотеть не нужно чтобы добавили переломы
Кто знает что в голове разрабов
Владимир, и прикол потом будет, баг на баге в баге
Сейчас помоему такая херь, то что на колючку наступишь, ты постепенно умираешь,даже если ты не на ней уже
Это так они пач выпустили
мне нравилось стрелять по ногам )
Что сразу все наезжать стали, не думаю что они введут перелом ноги из-за бега по лесу и тп – это крайне тупо. Наверняка хотят ввести перелом от падения с большой высоты с учетом нагрузки и после попадания со снайперки.
В любом случае будут тестировать и если все провалится – откажутся от переломов. А если все будет стабильно и адекватно – я лично за.
Источник
.
DayZ Standalone запись закреплена
Когда уже в #DayZ вернутся переломы?
281
Нравится
Показать список оценивших
Показать список поделившихся
18K
Помню однажды меня дверной проем сломал, видимо пополам, когда я выбегал из дома. Или же когда я вылез из автобуса, мой персонаж решил лечь сразу под колеса и умереть
Не знаю какие там у вас переломы. Я когда с полуметра падал (до 0.63), то сразу насмерть))
Максим, амбар с сеном и лестницами по обе стороны, неудачно начал оттуда сглазить – считай ты труп))
Полицайка, зелёный француз, ЖД станция, ПАВЛОВО. Жизнь до 0.63 была полна сюрпризов 😀
Антон, было дело)) Я однажды по лестнице замка спускался и у меня перс проскользил на повороте и я полетел)
Максим, а ещё камни в лесу отправляли в космос 😀
Да забейте на их посты они играют на сообществах,где все поправлено и с лутом и с тачками!
старые лестницы в амбарах убивали нас, когда мы по ним поднимались пешочком… то ли было время
Андрей, в 0.62, а на серве ещё не работает крафт, эххх, каеф
Андрей, оооо да, помнится я где то в поле ещё в 0.54 по моему сломал ноги, полз я где то часа 2 (ещё не знал тогда что можно шину делать) в итоге меня просто убил сквад “ёжиков”
Вернули рыбалку и дубление кожи, знает кто-нибудь ?
Лёша, Рыбалки точно нет
а про кожу я впервые слышу
Даниил, нет рыбалки. Запускал оффлайн.там столько недоделок
Даниил, да ладно. Дубление кожи в бочках с помощью извести садовой. Закинул и дубишь, после можно из нее себе одежду было лепить – кобуру, жилетку, панамку, штаны и.т.д
Даниил, поищи гайды от ChevelladoChevy, но дубление сейчас вроде не работает.
Данила, дубление как таковое работает, а именно сшить одежду нельзя
Лёша, т.е превращая это в бесполезное занятие. 🙂
Данила, точно, видел бы ты мое разочарование когда я после того как таскал кожу, искал бочку часов 5, удобрения и кожаный kit, в итоге ни черта не получил
Лёша, хах. А я нынче был разочарован в машине, нас(4 залутанных тушки) на машине убили при помощи костров. Просто поставили три костра багом на дороге.
Лёша, проще все это найти, чем скрафтить, а это немного фигово, как то.
без них спокойнее играется, не стоит
Максим, из-за таких как ты дейз превратили в лютую аркаду
Газинур, если упарываться в реализм – ничего хорошего не получится, надо же не забывать, что это всё-таки игра
жиза
Ruslan, 14 дней прошло) Уже никогда
Все, dayz фигня. Появился более интересный свежий проект DeadSide
Данил, *появился на бумаге пока)
Abdul, согласен. Время пройдет, увидим че.
Пока что можно и помечтать
Данил, о Жарова, тоже жду эту игру
Данил, очередной «убийца дейза»?
Руслан, про скам то же самое говорили
Руслан, такой же как скам, h1z1, warz и прочие..
Газинур, вряд ли, этот похож на Exile. Зря рофлите друзья, годная вещь!
Данил, подобие скама, мультяшный шутер, не та атмосфера. И рядом с дейзом не стоит
Газинур, ну dayz я тоже люблю, но он не идеален.
DeadSide пытается переплюнуть не по графике и физике.
А по интересу в игре!
Газинур, он смахивает на Exile, а это годная вещь для многих.
Я один раз с лестницы КОЛГАЗА свалился, и сломал только ботинки
Куда из полноценного Dayz пропала крутая атмосферная музыка из мода на арму 2 ?
Это был идеальный эмбиент!
Я десять раз подряд помирал, спрыгивая с мусорки
А ведьмаке тоже такая же хрень
Одмен хренли так жизненно?
Когда попросил врагов убить тебя,а они сломали ноги
Когда в DayZ Mod можно было сломать ноги, если ты открыл ворота не с той стороны
Я жду когда старые крафты вернут! Лук хочу скрафтить!)
Я так один раз упал на одном серве, и больше не мог ходить, только ползать, а сдохнуть не мог, пришлось играть на другом, более худшем серве(
Сколько примерно будет стоить дейз на распродажи?
Помню как револьвер ноги ломал)
Помню когда ещё пиз*юком был,только лицензию купил.Попал на замес прям перед электро,какие то уроды месили всех кепок прям на подходе.Я остался без сознания прям рядом с железной дорогой,когда очнулся в море трупов у меня были сломаны ноги и я под шумок прям по горе уполз в лес,тогда порвал руками футболку и нашёл палки,сделал шину и подлечил ноги и на всех порах оттуда убежал прям по лесу)
Мне больше нравится старая версия (до 0.63 патча)
вот это было время
В цинке помню можно было на верхнем ярусе умереть просто так у окон
Источник
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
1. Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
Поступим честно. Купим модель у автора на стоке. В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров.
https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
Использованный софт: изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad ++
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор – движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12source
При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12ak12_base.p3d
И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons
{
class Default;
class ak12_base_skel : Default //название скелета
{
skeletonInherit = “”;
isDiscrete = 1;
SkeletonBones[]=
{
“magazine” ,””, //кости для анимации сменный магазин
“trigger” ,””, //курок
“bolt” ,”” //затвор
};
};
};
class CfgModels
{
// BASE CLASS DEFINITIONS START
class Default;
class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели.
{
skeletonName=”ak12_base_Skel”;
sections[]=
{
“magazine” //выделяем сецию магазин
};
class Animations
{
};
};
// BASE CLASS DEFINITIONS END
};
Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d
Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d
Прицельная рамка
ak12_sight.p3d
Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga – диффузная карта
AK12_Base_AO.tga – окружение
AK12_Base_MSA.tga – карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga – карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga – карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул.
https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут –
https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Продолжение следует……..
Источник